VINCENT OLIVE
SPARTED · LEAD PRODUCT DESIGNER

Les Parcours

Créer une expérience d’apprentissage continue au-delà des campagnes.

2×plus de joueurs actifs chaque semaine,
hors campagne
MobileGenerative AIGamificationUser RetentionBack OfficeE-Learning
ROLELead Product Designer
COLLABORATIONProduct · Engineering · Data
MY SCOPEUX Research · Junior Designer Mentoring · UI Design · Prototyping · Design System Updates (App & Back Office) · Design Validation
Deux téléphones présentant le catalogue Parcours et la lecture d’un contenu
01 — PROBLÈME

Une expérience qui s’arrêtait avec les campagnes.

Sparted est une Learning Experience Platform mobile dédiée à la formation en entreprise, reposant sur des campagnes gamifiées de micro-learning : environ 3 minutes par jour pendant 5 à 10 jours. En dehors de ces temps forts, il n'y avait pas d'autres activités proposées.

DATA · MIXPANEL

Analyse de l’activité sur l’ensemble des plateformes clients pour comparer les usages pendant et entre les campagnes.

L’analyse de la donnée via Mixpanel, sur l’ensemble des plateformes clients, a montré que l’application était quasiment délaissée entre deux campagnes

Graphique des utilisateurs actifs hebdomadaires
02 — FRAMING
ENJEU · JOUEUR

Créer de l’engagement en dehors des campagnes.

SUCCESS METRIC

33% d’Active Users hors campagne.

Damage control

Ne pas surcharger les équipes clientes responsables de la création de contenus (PMO).
Respecter le format micro-learning : environ 3 minutes par jour.
Conserver le positionnement ludique et excitant de l’app pour ne pas tomber dans une logique LMS.
03 — USER RESEARCH

Comprendre les contraintes des créateurs et des joueurs.

J’ai profité de ce projet pour initier une démarche de recherche utilisateur chez Sparted. L’objectif : sortir des seules données d’usage pour mieux comprendre les contraintes, les motivations et les freins des deux profils au cœur de l’expérience.

01

Données d’usage

  • Comprendre quand ont lieu les drops d’utilisation.
  • Comprendre la corrélation entre campagne et usage de l’application.
02

Clients et prospects

  • Entretiens clients pour comprendre les use cases de formation.
  • Entretiens prospects.
03

Retours joueurs

  • Analyse des retours NPS
  • Entretiens de 10 joueurs
04

Personas

  • Création des personas PMO (créateur de contenu) et Player.
CONTRAINTES PRINCIPALES
PLAYER · APPRENANT

Apprendre dans un quotidien où la formation n’est pas prioritaire.

Manque de temps

Les personnels de terrain — vendeurs, techniciens, ouvriers — sont souvent trop occupés pour consacrer beaucoup de temps à l’apprentissage.

Opportunité choisieManque de contexte

Certains joueurs ont le sentiment de ne pas disposer d’assez d’informations avant de répondre aux campagnes.

Démotivation liée au classement

Des réponses incorrectes entraînent un classement bas, qui peut à son tour réduire l’envie de poursuivre.

CREATOR · PROJECT MANAGEMENT OFFICER

Créer du contenu sans que cela devienne un travail à part entière.

Temps limité

Le micro-learning s’intègre parmi de nombreuses autres activités. La création de contenu est une tâche parmi d’autres et rarement leur priorité.

Autonomie réduite

Ils ont besoin d’outils simples, font peu de paramétrage et restent fortement dépendants du support lorsque l’outil devient complexe.

04 — SOLUTION

Proposer une nouvelle activité : les Parcours.

L’idée : proposer un format très différent des campagnes, accessible en permanence, sans limite de temps, sans notation ni classement.
Une librairie de contenus courts qu’ils peuvent consulter pour rechercher une info et réviser certains sujets avant les campagnes.

PLAYER APP

Découvrir, apprendre, réviser.

BACK-OFFICE

Créer, structurer, publier.

05 — PLAYER EXPERIENCE
01

Une nouvelle entrée sur l’app

Centraliser des micro-connaissances dans des Parcours identifiables et accessibles à tout moment, pour installer une valeur continue entre les campagnes.

  • Base utile, toujours disponible.
  • Sentiment de progression continue.
02

S’informer et réviser avant les campagnes

Permettre aux joueurs de revenir sur les sujets, consolider leurs connaissances et mieux aborder les futures campagnes.

  • Réduire la frustration liée au classement.
  • Maintenir l’engagement entre les campagnes.
03

Un format ludique et micro

Une consultation rapide et familière, pensée pour les contraintes du terrain et le format micro-learning.

  • Texte court — 500 caractères max.
  • Images et vidéo en V2.
  • Motion et transitions comme leviers d’engagement.
Liste des parcours Introduction d’un parcours Micro-connaissance vidéo Micro-connaissance texte Micro-connaissance illustrée
06 — CREATOR EXPERIENCE

Du WYSIWYG à une solution réaliste à construire.

La première exploration rapprochait au maximum l’édition du rendu final : une logique “what you see is what you get” particulièrement forte. Avec le Product Manager et l’équipe Engineering, nous avons confronté cette ambition à la complexité de développement et à la capacité d’une équipe tech réduite. Nous avons réduit le périmètre pour livrer une première version plus simple, tout en conservant les principes essentiels de création d’un Parcours.

EXPLORATION · WYSIWYG
Première exploration WYSIWYG du back-office
Rapprocher création et résultat final.
ARBITRAGE · SOLUTION LIVRÉE
Éditeur simplifié du parcours
Réduire la complexité d’implémentation sans perdre la logique de composition.
07 — DESIGN SYSTEMS

Faire évoluer les deux Design Systems avec le produit.

Avec l’équipe tech, nous avons privilégié la réutilisation des composants existants pour limiter l’effort de développement, éviter les doublons et préserver une expérience cohérente. Lorsque nécessaire, nous les avons adaptés au nouveau besoin. De nouveaux composants ont été créés uniquement lorsqu’une adaptation aurait trop modifié leur comportement initial.

DESIGN SYSTEM · APP

Course Card

NEW COMPONENT
Skeleton
Skeleton
Non commencé
Non commencé
Terminé
Terminé

Course Chapter

NEW COMPONENT
Ouvert avec progression
Ouvert avec progression
Fermé avec progression
Fermé avec progression
Fermé sans progression
Fermé sans progression

Button Node

UPDATED COMPONENT

Icône personnalisable

Button Node — Terminé
Terminé
Button Node — Actif
Actif
Button Node — Par défaut
Par défaut
Button Node — Chargement
Chargement
Button Node — Verrouillé
Verrouillé

Nouveaux états : Chargement et Verrouillé.

DESIGN SYSTEM · BACK OFFICE

BO Course Card

NEW COMPONENT
Avec image
Avec image
Survol
Survol
Sans image
Sans image

Micro-Knowledge List Item

NEW COMPONENT
Chapitre
Chapitre
VidéoSurvol
Vidéo · Survol
Image
Image
ImageVide · Erreur
Image · Vide · Erreur
Texte
Texte

Status Indicator

UPDATED COMPONENT

Adapté au contexte des parcours

Mise à jour en attente
Mise à jour en attente
Erreur
Erreur
Publié
Publié
Non publié
Non publié
Icône seule
Icône seule
08 — GENERATIVE AI

Développer une IA native pour accélérer la création.

Créer un Parcours restait coûteux en temps pour des équipes dont la production de contenu n’était pas l’activité principale. Nous avons donc développé une IA générative native : le créateur décrit son besoin dans un prompt, obtient une première proposition structurée, puis itère avec l’IA pour l’affiner.

Génération d’un parcours avec l’IA à partir d’un prompt
PROMPT → PARCOURS

Décrire le besoin. Générer une première proposition. Itérer avec l’IA.

09 — IMPACT
2×

plus de joueurs actifs chaque semaine, hors campagne

Comparaison des taux d’activité moyens sur deux périodes observées.

WAU moyen : 29%Objectif : 33%
227Parcours créés à 6 mois
4 057Parcours démarrés sur l’app à 6 mois
AU BOUT DE 3 MOIS

Un démarrage limité par la création de contenus.

10 Parcours créés · 116 Parcours démarrés · 930 micro-connaissances lues

  • Difficulté à faire créer des Parcours aux clients qui manquent de temps.
  • Manque de fonctionnalités clés pour déclencher l’usage.
AU BOUT DE 6 MOIS

Les itérations élargissent les cas d’usage.

Les vidéos, les images et l’aide à la création permettent de développer de nouveaux cas d’usage.

  • Une hausse de l’utilisation est observée juste avant le début d’une campagne.
  • La moyenne atteint 29% de WAU hors campagne, en dessous de l’objectif de 33%.