VINCENT OLIVE
SPARTED · MINI-PROJET 02 · UX/UI

Donner une seconde
chance à l’erreur.

Comment rendre les mauvaises réponses moins décourageantes sans effacer l’avantage des joueurs qui réussissent du premier coup ?

Rôle : Product Design
Écrans de conception des sessions adaptatives
01 — LE PROBLÈME

Une mauvaise réponse peut casser l’élan.

Dans une expérience gamifiée, l’erreur peut être vécue comme une double peine : ne pas réussir une question et prendre du retard en points. Les sessions adaptatives proposent de transformer ce moment en une occasion de progresser.

02 — LE PRINCIPE

Récupérer des points, sans annuler l’écart.

Le joueur peut retravailler des erreurs précédentes dans trois sessions et récupérer jusqu’à six points. La récompense aide à réduire l’écart au classement, mais ne permet pas de retrouver le score d’un parcours entièrement réussi dès le départ.

3Sessions proposées
6Points récupérables au maximum
03 — L’EXPÉRIENCE

Un mode identifiable, un gameplay familier.

Les maquettes montrent un écran d’entrée spécifique, puis des questions qui indiquent explicitement qu’elles portent sur des erreurs précédentes. Les interactions restent proches du quiz habituel pour limiter l’effort de compréhension.

Vue d’ensemble des écrans de session adaptative
MAQUETTES · ÉCRAN D’ENTRÉE ET QUESTION ISSUE D’UNE ERREUR
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